游戏
卡片标示的数字为个人主观评分,如果我对该游戏有详细测评,点击卡片会跳转至我的测评。
风之旅人
关卡设计精巧,玩家游玩过程人物的运动状态、相机视野跟随地形起伏不断变化,富有节奏,直到最后使玩家积蓄的情感爆发。
游戏的联机赋予了游戏重玩价值,这是一般禅意游戏或步行模拟器类游戏所不具备的。
艾迪芬奇的记忆
死亡兴许是令人恐惧令人避讳的,然而死亡本身亦构成一种体验。本作为人们刻板印象中的苍白死亡涂上缤纷的色彩,这部作品告诉人们:死亡未尝不是一杯值得细咂的醇酒。也许当我们去祝福死亡的时候,恰恰也代表着我们有战胜活着的悲伤与生存的困境的勇气。
点击可查看详细测评
这里没有游戏
游戏中充满了各种乐子式谜题,但是谜题之间没有关联,甚至有不少只靠脑洞的毫无逻辑的解法,给人堆砌杂揉之感,加上剧情苍白、主题模糊,更加深了游戏的牵强拼凑感,很难说是款好的元游戏。
虐杀原形
整部虐杀原形的故事,其实是主角在一无所有的境况下,去苦苦探求、追寻,为了得到些什么而去抗争、去战斗,最终重归一无所有的过程。
点击可查看详细测评
虐杀原形Ⅱ
这部续作讲的是神的无奈与孤独,讲的是生命如何获得自由,如何获得解脱,探究了什么是善恶。
点击可查看详细测评
画中世界
有趣的机制设计不仅提供了丰富的层次感与场景变化,而且允许玩家在等待图片变化时可以摆弄其他图片大大减少了玩家等待过场动画时无所事事的时间。
历历在目
创新的交互设计给了玩家掌控叙事节奏的主权,这就像人生,很多东西一眨眼就错过了。
拣爱
交互体验很差:一开始完全不知道画面物件可点击,知道画面可点击后到处乱点产生大量无效点击动作;问题可能在于界面布局设计不合理。
堆叠大陆
轻松惬意好玩。“堆叠”之法用于卡牌游戏之中,拓展性极强;“开包”之法用于单机游戏之中,也确实是过了把氪佬开包的瘾。
鬼谷八荒
作为一款修仙题材的单机游戏只能说勉强及格。优点在美工与音乐,缺点在稀少的内容与极高的重复度。
点击可查看详细测评
时空幻境
极具个人风格的独立游戏。一般游戏开发者都会从玩家的角度去设计、调试,希望玩家的游戏体验循序渐进,并且对于障碍与难度梯度的设置小心翼翼,生怕挫败玩家;然而在这款游戏里,开发者几乎完全不顾玩家地任性地设计游戏,大部分机制都是靠极少的暗示引导,需要玩家自行摸索熟悉。
底特律化身为人
当我在游戏中面临选择,一边是很大可能对自己不利的正义选项,一边是自私自利会对他人造成损害的选项,我会毫不犹豫地选择前者。做出这样的决定丝毫不难,因为我知道,这种游戏的设计者一定会给选择前者的玩家设计好后路,最终结局必然不坏。但如果是在现实中,多少人会选择正义呢,很直白地说,至少对于我,大部分情况我会选择做明哲保身的自私者。因为现实中我不知道另一条路能不能行得通,甚至都不知道是否存在另一条路;现实更没法读档重来。
药剂工艺
初见令人欣喜,将调制配方以地图行进的形式展现,且在美术的表现上也是很有特色。可是整体游戏过于重复与流程化,玩家很容易疲劳。
花园之间
理想中的独立游戏的一种存在形式——极高的完成度,有创新性与趣味性的核心创意与谜题设计,精致的地图关卡设计与建模,剧情不着浓重笔墨,任故事肆意流淌,加分的优秀音乐与氛围营造,短流程带来的独特韵味。
内心的过去
虽是双人合作解谜游戏,但谜题设计得非常一般,甚至可以称之为“锻炼玩家描述能力”的游戏。
影视剧
卡片标示的数字为个人主观评分
书籍
卡片标示的数字为个人主观评分
碎片
卡片标示的为涉及领域