MOBA游戏英雄设计

DNA设计

设计英雄一般会从三个方面其中之一来开始。第一个是英雄的玩法机制,然后是艺术概念,也就是概念图,还有就是一些背景故事方面的灵感。拳头将这三个方面称为设计英雄时的DNA–Design(玩法设计),Narrative(背景故事)和Art(艺术设定)。

MOBA游戏发展多年,初始英雄的设计已经涵盖了绝大部分玩家的需求

在曾经的英雄设计过程中,大多数英雄的创作都是源于从玩法机制设计开始,再给予这个英雄一个形象和他背后隐藏的故事,但是在设计过程中,我们意识到一个英雄应该始于画作或者故事。从人物技能角度上来说,这世上存在着万般可以打出花样的技能机制,但是从一个人物设计的角度上,受到的限制反而比较多,因此所谓的比较“酷”的人物形象比较少一些。

首先的一点就是我们所谓的钩子(Hook)。钩子是什么呢?就是一个英雄赖以为生的基础,这个英雄需要不断的使用这个钩子来生存。它需要玩起来特别有趣,要足够的强大,并且还需要有充足的可玩性。可玩性是指可以提供给玩家不同是使用方式,可以给对手有不同的反应空间。

在确定了一个英雄的钩子后,我们就要开始考虑这个英雄的定位以及其类型。他该是一个坦克呢,还是一个有高伤害的carry角色,又或者是一个辅助。 通过考虑这些,我们会去搞明白其他的技能能够怎样更好的服务我们所说的钩子。

这就是我们做的第二件事情,我会思考他们的核心玩法,英雄类型,并且设计一些列能够互相协同(Synergy)的技能。

之后,开始进行迭代。

统一性

关于如何分配每个技能的键位。对于英雄联盟的一些老玩家来说,新英雄的技能键位都会看起来很合理,因为我们确实想要把这些键位做的比较一致一些。一般来说,Q是一个英雄冷却时间最短的技能,一般也是最适合开始团战或者对敌人进行骚扰的技能,比如说圣枪游侠卢锡安的Q。E在大部分情况下是个偏应急性的技能,也应该是使用最少的一个技能。我们的本意是让玩家使用食指去操作英雄的E技能,也正因如此,食指反应最快最适合应急救命的技能。就像战争女神希维尔,我们一定会把她的护盾技能放在E上的。至于W,作为冷却时间偏长甚至是最长的技能,使用率应该也是最低的。我们虽然刚刚提到了建议用食指去操作E技能,其实在设计上,我们也还是会考虑到每个人有不同的键位玩法,所以也没有什么是固定的。

静态分析与动态分析

对英雄的技能设计进行分析时,我将其分成静态与动态两类。

所谓静态分析,就是只分析英雄本身,我想大致可以分为两方面,一个是英雄玩法,一个是背景故事与角色定位。

故事背景与角色定位,涉及英雄分路、职业、形象特征、具体的人物故事等等,英雄玩法主要是技能设计,技能设计需要与前面提到的故事背景与角色定位相一致,相辅相成,技能设计再细分,需要有主要技能机制,英雄的技能都是围绕这个主要机制设计,这体现出英雄技能的内循环,比如连招,技能间的连结也有深浅之分,浅层次的就是技能说明中明确指出的连招效果,深层连结就是玩家需要达到一定的熟练度才能体会出来的连结,这决定了英雄技能设计的深度;除了内循环外,还需要考虑英雄技能与其他英雄技能的关系,包括友方英雄与敌方英雄,还要考虑和小兵、防御塔、中立生物、地形之间的关系。这是静态分析。

动态分析,就是把设计好的英雄放到整个游戏过程中看,这基本需要涉及数值问题,需要考虑英雄成长曲线和整个游戏节奏、各个分路生态的关系。

考虑整个游戏环境(分路生态)和游戏过程(成长曲线和游戏节奏)。

好的技能特征

目标感,让玩家有目标感,这个目标感可以是自己的成长(狗头的Q),也可以是创造一些条件(联系技能连招),也可以具体到某些事物(千珏的印记)。

反馈感,最简单的是造成伤害,再是有控制,还有的就是与目标感相对应的收获。

收益与难度平衡。玩家可以通过练习来更好地施放技能,从而得到更大的收益获得满足感;同时技能需要是可以被反制的,不容易被反制的技能的收益应该受到控制,指定目标的技能收益应该较小(铁男大招的设计优化,加入可以提前挣脱的设置)。

还可以借鉴一些其他类型游戏的元素,比如沙弥拉的评分机制融合动作游戏。