艾迪芬奇的记忆

艾迪芬奇的记忆是我入坑Steam通关的第一款游戏,17年的游戏也算不上新游戏了,但是如今提起步行模拟器,提起精品独立游戏,这部作品依旧可以有它的一席之地。
记录些文字权当是自己的游戏感受与记录。

这是一部关于死亡的游戏。
这部作品的核心便是死亡,一个家族四代十三个人前仆后继地奔赴死亡。
有些活到了中年,有些则在孩童时期就夭折;有些是意外而亡,而有些是自我了断。
两小时左右的游戏流程,体验家族的诅咒,死亡的羁绊,生命的解脱。
他们每个人的命运都不相同,都代表着死亡的一方面。

整部作品在令人醉心于美妙画面之时,亦不失其游戏性,其关卡的巧妙设计,交互性的完美实现,都堪称典范。
游戏节奏不重复不拖沓,良好的游戏引导使得流程顺畅不卡关,给人的沉浸感极强,令人拍案叫绝。
游戏过程中玩家很难感受到自己在认真的“玩游戏”,其高密度的信息、完美的行为设计及自然的过渡将叙事的艺术发挥到了极致。

故事以家族中唯一的幸存者Edith的视角展开,重访家族旧宅,探寻尘封记忆,回览族人生平,破解诅咒谜题,直面死亡真相。
跟随着她的脚步,我们回顾了艾迪芬奇族人的记忆。
在这些亡故之人中,年幼的仅仅是一岁的婴儿,年长则是九十多岁的老妪。看似是一个家族中不同人的人生,可将这些点串联起来,何尝不是涵盖了一个人从出生到死亡的各个时间点,描出了一个完整的人生轨迹。

一个人,是故事;
一个家族,是人生。

在游戏的开头,Edith的自我独白:
“即便在我继承了这栋房子之后,我也没想过有一天我会再回来;
但是现在我心中有关家人的疑惑只有这栋房子能为我解答。“

探寻之旅徐徐展开……

一、Molly 1937-1947 10岁

因生理饥饿变成怪物自我吞噬
这段故事非常具有奇幻色彩,10岁的小女孩在饥不择食,吞食了大量乱七八糟的杂物(仓鼠的食物、牙膏、厕所无名植株的果实),并先后化身为逐食小鸟的猫、在田野上追逐野兔的猫头鹰、在海洋中捕食猎物的鲨鱼,最后成为无名的触手怪物,重新钻回自己的房间,并吞食了床上的自己…
究竟是死于食物中毒抑或是被类蛇生物咬死已不再重要,这段神秘的死亡历程带给了人们奇异的心灵体验。

二、Odin 1880-1937 57岁

为逃离命运而被命运吞噬的因果
Odin是家族最年长的长辈,他相信家族背负的诅咒,并想要摆脱这样的诅咒,他选择举家乘船搬迁,却在即将到达目的地时被巨浪吞噬丧命。
到底是因为真正存在的诅咒丧命,还是因为他相信诅咒而碰巧不幸丧命?命运究竟是不是人力可抗拒的东西呢?答案湮没在呼啸的海浪之中。
这一段剧情以切换相机胶卷的形式呈现,完美地表现出故事的年代感。

三、Sven 1915-1964 49岁

被龙杀死的人
在建造龙形滑梯时被崩塌的滑梯砸死。
被龙型滑梯砸死的事故成为“被龙杀死”的故事。这个家族面对死亡时,是何等的悲壮而浪漫。

四、Calvin 1950-1961 11岁

用死亡为自己插上翅膀,完成一生一次的浪漫飞翔
这是一位热爱太空、渴望当宇航员的小男孩。
他渴望着飞翔,他在荡秋千的时候感受到了前所未有的自由与愉悦,于是他固执、不停歇地越荡越高,最终锁链被挣断,他飞向了大海,用自己的生命获得了永恒的“自由”。

五、Barbara 1944-1960 16岁

以尖叫声闻名的童星在生命的最后时刻展现完美的尖叫声
Barbara的死亡是个谜,甚至不知道凶手是谁。
不过也许真相从来就不重要,重要的是生命最后时刻的体验。
这一段情节的叙事手法与呈现方式非常巧妙。以漫画的形式展现情节推进,并实现了玩家与二维画面人物的交互。

六、Walter 1952-2005 53岁

在活着的时候死去,在死亡时懂得活着的意义
Walter因躲在床下看到姐姐Barbara被杀害而产生心理阴影,长期生活在地下室不与外界接触,仅仅依赖每天火车准时经过而产生的震动为时刻表来执行进食等活动。而后因为不明原因火车连续一星期都没有来,Walter决定走出房间,重回地面。
正当他走在地面,内心觉悟——
“我不在乎我的生命只剩下一年,或一个月,甚至一星期,我会为了每个崭新的一天而愉悦,我想象着太阳照在我的脸庞…”
他忘记自己走在铁轨上,撞上了迟来一星期的火车。
可若是一辈子活在地底,也许只是当了一辈子的死人罢。

七、Sam 1950-1983 33岁

被猎物杀死的猎人
热爱狩猎,在拍照的时候被尚未咽气的猎物推下山崖身亡。

八、Gregory 1976-1977 1岁

年幼的死亡
在洗澡时因大人疏忽忘记关闭水龙头,塑料玩具青蛙堵住出水口溺水身亡。
这一段的配乐一直是欢快活泼的音乐,玩家控制着塑料玩具青蛙不断地跳跃,若不细想,根本无法与沉重的死亡联系起来。孩童在死亡时也许也是和玩家一样是无意识的,在玩耍间就丧失了自己的生命。

九、Gus 1969-1982 13岁

带着风筝死亡
因不愿接受继母而独自一人在婚礼举办时放风筝,后被风吹翻的帐篷压死。
本段情节玩家一直控制着风筝在天空游荡,游戏将字幕旁白、场景物件、角色互动良好地结合在一起。

十、Milton 1992-?

消失的画家
喜爱绘画,失踪,唯一知晓真相的人。
Milton是知道真相的,老宅中到处都是Milton的画,且从画上可知Milton知晓家族里所有人的经历,可是他却画出了一扇可以打开的门将自己藏了起来,从此再也找不到了。
这个细节也许就告诉了玩家,真相或许真的不重要,甚至可能并不存在所谓的真相。

十一、Lewis 1988-2010 22岁

殉身虚幻的梦想家
个人认为这是整部作品最精彩最绝妙的设计。
Lewis患有精神疾病、幻想症,他因现实生活中枯燥重复的工作而痛苦不堪,向幻想世界寻求慰藉,并在幻想中迷失自我,真假不分,最终在现实与幻世的纠葛中错将现实当成幻想在罐头厂被铡刀砍头而死。
这段关卡设计得巧妙至极。
起初,仅仅模拟在流水线上的工作,玩家只需要用鼠标控制Lewis的动作,将鱼剁头处理后扔上传送带。随着Lewis病症的逐渐严重,他脑中的幻想国度也慢慢构建并壮大。从最简单的2D平面黑白迷宫,变成3D彩色上帝视角,最后从第三人称变成第一人称。幻想国度原本只占据画面的一角,随着Lewis病症的加重,画面占比越来越大,逐渐占据了整个画面,其中的声音也渐渐取代了罐头厂工作的背景音乐,象徵着Lewis完全陷入幻想世界的过程。整个过程中玩家都需要左手通过键盘控制幻想国度的角色,右手始终需要通过鼠标继续执行处理鱼的操作,完美模拟演绎了精神分裂的症状,令人赞叹。
人类自由而色彩丰富的心灵,却被束缚在枯燥乏味的流水线上。现实与理想的矛盾让人丧命,这样的悲剧令人唏嘘。

十二、Dawn 1968-2016 48岁

病逝的母亲
Edith的母亲。在搬离老房子后病逝。

十三、Edith 1999-2017 18岁

最后死去的人
难产而死。

故事的最后,带着我们重访旧宅的Edith也因难产去世。

她在留给孩子的信中写道——
“我们都尽力泰然处之…几年过去了…
……
之后便剩下我独自一人。
我是 Finch家族最后一个活着的人。
直到有一天,
我发现我怀了你。
我仍然不知道该如何告诉你所有这一切。
如果我们能一直活下去,
也许我们就有时间去慢慢理解这些事情。
不过这是不可能的,
所以我觉得我们能做的就是,
欣然接受所有这奇怪而短暂的一切。
这本日记本来是写给你的;
但现在,我希望你永远不会看到它。
我只想见到你,
亲口告诉你所有这些故事;
我想如果你现在正在读这本日记的话,
那说明我的愿望落空了。
这将是你的故事开始的地方。
很抱歉我无法亲眼看到。
虽然我知道这样会要求太多,
但我不希望你因为我的离开而悲伤;
我希望你为我们
都曾经有机会来到这里
而感到惊叹。
祝你好运。”

走过长路,度过黑夜,天将拂晓。
体味过生死交界处的个中滋味,Edith的孩子将带着整个家族的死亡记忆继续活下去。

生命没有意义;
死亡没有意义;
活着没有意义;
知道尽头是死亡的鲜活生命才有意义。
死亡兴许是令人恐惧令人避讳的,然而死亡本身亦构成一种体验。
《艾迪芬奇的记忆》为人们刻板印象中的苍白死亡涂上缤纷的色彩,这部作品告诉人们:死亡未尝不是一杯值得细咂的醇酒。
也许当我们去祝福死亡的时候,恰恰也代表着我们有战胜活着的悲伤与生存的困境的勇气。

END