鬼谷八荒

引言

作为一款修仙题材的单机游戏只能说勉强及格。优点在美工与音乐,缺点在稀少的内容与极高的重复度。

为何称其为网文模拟器

想必只要是看过相似题材的网络小说的玩家在游玩这款游戏时一定会有一种熟悉感,因为总的来说,这款游戏就是个非常到位的修仙网文模拟器。

网络小说为什么这么多人看?因为小说的内容抓住了我们的爽点,有这样的一个群体需要在无聊的时候看这样的文字来快乐地打发时间,这也就是这游戏能吸引这么多人来玩的原因。

这款游戏全面地继承了网文小说的所有特质。

就拿一个大家最熟悉的但是细细思考绝对不符合现实逻辑的套路来说,在小说中,主角身处的环境中会与主角产生直接冲突的人或物一定是水平与主角同阶或仅仅是稍高于主角,稍高是高到什么程度呢,是高到主角努努力可以艰难击败的那种层次,而绝对不会有跨几级的高人突然来给主角一拳让他直接暴毙夭折。而即便存在着这样的高人,如果是敌人,他偏偏会等到主角成长到可以与他抗衡的时候再想着要除掉主角结果被主角反杀;如果是友,那这样的高人不是一路提携主角就是到最后对慢慢成长的主角刮目相看。主角是慢慢成长的,而当主角成长到下一层次的时候,他就几乎不会再回头去接触他以前那些层次所在的环境中的一切,主角身边的圈子会非常自觉地跟随主角的层次一块升级。

总的来说就是整个世界、主角所在的整个环境都是在为主角服务,都在为主角的成神之路铺路,搭成阶梯让主角慢慢地自然而然地成长,主角是绝对不会碰上他现阶段解决不了的问题,也不会去思考自身成长的合理性,也不会回头看。

在鬼谷八荒中,整个大地图会划分成几个区域,当主角处在不同修为阶段时其主要活动范围也就会被固定在某一个区域内,区域内的敌人都是与主角实力相近的,如果存在实力明显过高的敌人,系统会强制玩家远离,提示等到提升到某个阶段再来,这样的设定与网文是完全一致的。

而这游戏也继承了修仙网文的所有优点与缺点。

优点不必多说,就是能让受众爽。

缺点就是重复化套路化。网络小说都是几十万几百万字一部,我敢说不可能有人一句一字地认真看完,一定都是跳着看,挑精彩的关键的地方看;而小说中的主角在各个阶段的经历也都有相似之处,不同网文小说间的情节也都有相似性,套路几乎都是一个样的。

而鬼谷八荒也是这样,角色在每个阶段的突破和飞升历程都十分相似,玩家在游戏过程中,和看小说一样,也都一直处于间歇性专注的状态,关键的地方集中注意力,不关键的重复性劳动就完全是机械化地进行,毕竟刷刷刷要用什么心呢?

接下来我就详细地道一道鬼谷八荒这款游戏的各种具体内容。

在下风灵月影派传人

游戏整体的设计有点意思。

刷图刷副本主要是为了刷材料而非刷经验等级,经验等级的提升方法有很多。

所以也就导致使用修改器并不会降低游戏体验,相反,合理的使用可以极大地提高游戏体验。

到最后我使用修改器一连突破两个大境界,朋友见了我直呼:风灵月影强者恐怖如斯。

而后面使用修改器突破了两个境界,就我的游戏体验而言,与我之前自己手刷突破的那些没有两样。

少了成就感?我并不觉得重复性劳动所带来的如释重负的成就感是难得的值得吹嘘的光荣。

我敬佩每一个不用修改器进行游戏的玩家的耐心与决心,但我自己在游戏过程中绝对不会和自己过不去,毕竟打游戏最主要的就是为了自己开心。

你只要自己试着突破几个境界后再开修改器玩,你就会发现开修改器也并不影响游戏体验。

那玩这游戏为什么不开修改器呢?

当然如果你时间多得没处花当我没说。

触发事件——打不过——提高修为——打过,中间穿插几乎毫无差别的修炼过程。

升阶突破——失败——重刷,中间穿插几乎毫无区别的刷图收集材料的过程。

游戏中的种种东西,初见令人欢喜,再见令人无感,再见令人厌烦,再见…我想请你爬。

风灵月影,启动!

这美工,值了

游戏整体采用水墨画风,虽然人物的动作大多是通过贴图移动来实现,但是画的真的很精彩,不管是人还是妖,都有一种飘逸的仙气,都很有质感。

整张游戏地图就像是一张铺展开的水墨画卷。传统的水墨与现代风格结合,使得画面既有古代神话的气息,又能满足现代玩家的审美。游戏中凡是有名有姓的角色也都有精致的立绘,虽然路人NPC的形象有些同质化。

游戏中各类事件的过场有着好看的插画,带有非常丰富的山海经元素,配上背景悠扬空灵的古典乐,这氛围营造得是针不戳。

另外游戏中各种古风古色的人事物命名,很有修仙那味,值得称赞!

爽就完事了?

游戏总体来说是一款以刷为核心的自闭单机游戏。

大家都说,爽就完事了,还要啥剧情?是这样吗?

剧情(故事碎片)

游戏中的这些叙事性的东西,与其说是剧情,不如称其为故事碎片。

制作组想给玩家一种这游戏是有剧情的错觉,好让玩家期待着后面到底会发生些什么,我也在纳闷开头的神秘人究竟是谁呢?有了这些零碎的剧情,玩家更有动力玩下去(重复刷下去)。

机遇事件也算是故事碎片的一部分。初见机遇事件我还觉得有点意思,越到后期就越觉得鸡肋重复千篇一律,因为这些事件对整体的影响非常小,甚至可以忽略不计。

任务设计

《鬼谷八荒》中有主线任务,但是执行任务的过程中还会有支线任务,玩家可以自行选择。

主线与支线任务都谈不上丰富,主线任务多是“突破XX境”还有一些涉及传统神话故事的剧情故事。

游戏中的剧情任务零碎,如果不是对中国传统神话等知识熟悉的玩家,在游玩时我觉得甚至会对各种事件的出现感到奇怪——为什么会发生这些事?

而且这些任务事件的最大的毛病就在于:完成了也没啥用。

愚公移山了,后羿射日了,精卫填海了,对我接下来的游戏有影响吗?

没有。这些神话串烧完全没法理清在一条线上。

大部分任务完成了,除了能让右下角跳出个成就,就别无他用了。

”突破XX境“的任务能驱动着玩家怀着对后续游戏发展的好奇心慢慢变强,不停地探索新区域,但也就仅此而已。

游戏需要较长时间的游玩,但是这样对玩家时间成本的攫取行为背后却没有足够的内容去支撑,玩家除了探图,就是修炼刷图突破。

拜托,你这是单机游戏啊,又不是网游页游,为毛要硬拖着玩家耗费时间重复劳动呢?

修仙系统

这修仙系统有创新吗?

我觉得没有,但凡你看过几本修仙小说你就能很熟悉这个体系,而且随便拿一本小说来,小说里的修仙体系都比这游戏里要复杂有趣生动得多。

不过文字表述是一回事,做成游戏又是另一回事,我就不拿这两者作比较了。

光看游戏,游戏中有很多让人眼前一亮但是眼前一亮后就容易让人感到鸡肋的东西,有点”好活,就是有点烂“那种感觉。

怎么修仙呢?获取灵气,提升修为,到达瓶颈,突破。目前最高可以修至元婴境。当前阶段的修为修满后,需要借助天材地宝的效力才能突破至下一阶段。每个境界都分为前中后三个小境界,小境界的突破只需要特定的丹药,大境界的突破要求就苛刻得多了,需要收集不少难收集的稀有材料,材料越高级,突破的成功率也就越高,突破所至的境界修为资质也就越高(人、地、天三级)。突破失败时玩家会遭遇雷劫,挺过雷劫也能突破成功;若在雷劫中死亡,则会受到惩罚。

突破所需的天材地宝怎么收集?重复刷图。

刷图的新鲜感很容易就过去,而新鲜感一过这图刷起来就超级枯燥,是完全的重复性机械劳动。

炼气境突破至筑基境时需要在永宁州区域内的炙炎之域、极寒之地、雷罚之地、暴风山谷、流沙之域、醉花林境内收集火灵气、水灵气、雷灵气、风灵气、土灵气、木灵气以及一系列天材地宝;筑基境突破至结晶境时需要收集炼丹炉和丹方炼制一品化晶丹以及一系列天材地宝。

结晶境突破至金丹境时需要在华封州区域内的炙炎之域、极寒之地、雷罚之地、暴风山谷、流沙之域、醉花林境内收集火灵珠、水灵珠、雷灵珠、风灵珠、土灵珠、木灵珠以及一系列天材地宝;金丹境突破至具灵境时需要收集炼丹炉和丹方炼制一品化灵丹以及一系列天材地宝。

……

我故意这样对称着写,这样一来你透过文字应该就能体会到其中的重复度有多高了吧。

而天材地宝的收集还需要看机遇,因为天材地宝只有击败大妖兽才能获得,而大妖兽的刷新似乎是完全随机的。

游戏的人物可以通过学习秘籍来习得武技、绝技、身法、神通,修炼秘籍时有个打坐小游戏,”悟“和”魔“的气泡会从玩家身上冒出,玩家需要通过鼠标左击来收集“悟”,右击摧毁“魔”,收集的“悟”越多,学习效果就越好,而“魔”则相反。

另外就是大地图运动采用走格子的形式。这更是网游页游已经玩烂的模式,没有什么创新性,可能随机性事件可以称得上一个亮点吧,但其重复鸡肋我上文已经提到过。玩家需要考虑周围的环境,一格一格进行移动,地图中有安全区域和危险区域,在危险区域中随时都会遭遇怪物袭击。

战斗系统

由于游戏神奇的等级设计,同一境界的角色,即便技能、气运不同,除非技能等级差太多,相互之间打起来都是旗鼓相当,就看谁走位风骚躲得伤害多;而如果是不同境界的角色对决,那都是毫无悬念的秒杀。

各种副本的地图同质化比较严重,基本就是分为火水雷风土木特色的地图;怪物种类也十分有限,小喽啰的建模同质化严重,boss们做得还行,不少技能都有着较高的辨识度。

战斗是弹幕式的战斗,初见相当有趣,后期大量重复,神仙来了也会觉得乏味。

社交系统

游戏里有很多NPC,玩家可以与之交互。玩家与NPC间有亲密度(最高五颗星),提高亲密可以增进关系,也就能进行一些特定行为,比如拜师、收徒、结义、结为道侣或夫妻;亲密度降低会引起反感,甚至成为仇人。

但目前看来社交系统十分简陋,进行各种互动时只会冒出来文字或简笔画来表示行为已进行,与各个NPC的关系好坏对于整个游戏的影响都微乎其微,简而言之就是没什么用。

玩家还可以选择加入门派,加入后可以通过做贡献获得宗门奖励,学一些独门秘技;与宗门内弟子比试可以提高职位(最高大长老),享受俸禄。说实话,宗门的作用也很小。

不断演变的八荒世界

主角这脚力真的是不得不吐槽,还没走两步就一个月过去了,然后就是干等八荒世界演变,光是走过场就要好久,稍微赶个远点的路真的折磨,我玩全战三国等系统演进都没这么折磨。

游戏的加载非常频繁,进入副本要加载,一个月过去演变要加载,再加上游戏过程中频繁的切磋与战斗,有些让人心烦。

我实在忍受不了的重复度

这游戏就是看上去很多,实际上很少;看上去很满,玩起来很腻。

说是走自己的修仙路,实际上每个人的游戏过程都大同小异,游戏中的正道魔道,虽然可以自己选择,但是对整个游戏过程压根没多大影响,你要做的还是那一套事情,你要刷的还是千篇一律的炙炎之域、极寒之地、雷罚之地、暴风山谷、流沙之域、醉花林境。

相较于修仙模拟器的问题在于内容太多太杂太难,这游戏的问题是在于太简单太重复。

未来可期?

目前的内容真的很少,我也不知道为什么会有这么多人来玩这游戏。

游戏里到了暂时还没开发好的地方会说前方已被封印,然后被强制传送回城镇。

评论区的评论提到最多的字词就是”潜力很大“”未来可期“,我觉得这是废话…

因为一款游戏只要是涉及中国传统文化,不管是山海经还是仙侠题材等等,都可以说一句”潜力大“”未来可期“,因为我们这文化底子就是这么丰厚,太吾绘卷未来可期,修仙模拟器未来可期,大圣归来也未来可期。

我看游戏测评区的各位指点江山的老哥,要出怎样怎样的新功能,我确实会被他们的热情所感染,看到这样一款带有深刻传统文化印记的作品取得这么大的成功确实也是非常让人感到欣喜的,但是帮着开发者画饼确实有点为虎作伥的感觉,因为无形之中大家就赋予了作品不少虚无的附加值,这样的附加值能不能落到实处是完全没法判断的。